Maailmanlaajuinen peliteollisuus kasvaa vuosi vuodelta, tuottaa yhä suurempia tuloja, houkuttelee yhä useampia ihmisiä, mukautuu teknologisiin muutoksiin ja houkuttelee ekosysteemiin lisää toimijoita. Statistan mukaan videopelimarkkinoiden tulojen ennustetaan saavuttavan 385 miljardia dollaria vuonna 2023, ja niiden vuotuinen kasvu on 7,9 prosenttia vuoteen 2027 asti. Tästä hyvänä esimerkkinä käy wolf gold, jonka suosio ei ota laantuakseen.

Nämä vaikuttavat luvut johtuvat osittain videopelien suuresta sitoutumisasteesta, jonka ansiosta tuotemerkit voivat tavoittaa valtavan yleisön kaikista sukupolvista pelkästään pelien kautta. Huomattava osa, jopa 79 prosenttia, väestöstä on tavalla tai toisella tekemisissä pelien kanssa. Vaikka tämä sitoutuminen on huomattavaa kaikissa sukupolvissa, se on erityisen yleistä Gen Alpha -polven (syntyneet vuonna 2010 tai myöhemmin) ja Gen Z -sukupolven (syntyneet 1995-2009) keskuudessa.

Kaikenlainen pelien parissa toimiminen lisääntyy yleensä jokaisen nuoremman sukupolven myötä. 42 prosenttia Gen Alphasta osallistuu peleihin kaikilla tasoilla, mukaan lukien pelaaminen, pelaamisen katselu ja muut muodot, kuten keskustelut, podcastit ja henkilökohtaiset tapahtumat kavereiden kesken. Tämä nuorten sitoutumisen taso ja laajuus on merkki siitä, että pelaamisesta on tulossa muutakin kuin pelkkä harrastus.

Striimaaminen väheni – kunnes taas nousi

Videopelien suoratoisto, eli striimaaminen, on vähentynyt vuodesta 2021, jolloin se oli erityisen korkealla tasolla erilaisten rajoitusten vuoksi. Vuoden 2023 ensimmäisellä vuosineljänneksellä katsottujen tuntien määrä suurimmilla videopelialustoilla oli kuitenkin edelleen yli 46 % kasvussa vuoden 2020 vastaavaan ajanjaksoon verrattuna ja yli kaksinkertaistui vuoden 2019 ensimmäiseen vuosineljännekseen verrattuna.

Striimaamisesta on tullut jopa varteenotettava urapolku monille pelaajille. Suositut striimaajat voivat ansaita rahaa sponsoroinnin, mainonnan ja fanien lahjoitusten avulla. Tämä on lisännyt sitoutumista peleihin ja lisännyt pelaajien sitoutumista monilla eri tasoilla.

Vaikka striimaaminen onkin vähentynyt, on viime aikoina ollut nähtävissä jälleen nousua tällä alalla. Osittain tämä johtuu siitä, että uuden sukupolven konsolit ovat löytäneet vihdoin tiensä kauppoihin, eikä pelien kulutusta tarvitse enää samalla tavalla odottaa.

Tärkeimmät pelaamisen trendit

Maailmanlaajuinen videopeliteollisuuden kasvu on seurausta nopeasta teknologisesta kehityksestä ja pandemian jälkeisestä tilanteesta, jossa pelaamisesta on tullut muutakin kuin ajanvietettä.

Eniten kehittyvä suuntaus on edelleen mobiilipelaaminen. Sen suosio on kasvanut viime vuosina, ja tämän odotetaan jatkuvan edelleen vuonna 2024.

5G-teknologian yleistymisen myötä mobiilipeleistä tulee entistä helpommin lähestyttävämpiä ja ne tarjoavat entistä syvällisempiä pelikokemuksia. Ne ovat myös aiempaa nopeampia pelata. Mobiilipelaamisesta on myös tulossa yhä enemmän valtavirtaa, ja yhä useammat kaikenikäiset ja -taustaiset ihmiset pelaavat pelejä puhelimillaan aikaansa kuluttaakseen.

Tämä johtaa yhä suositumpaan trendiin, cross-play-peleihin. Cross-play-peli on peli, jota voi pelata useilla eri alustoilla. Toisin sanoen niiden avulla voit pelata verkkomoninpelejä ystävien ja perheen kanssa riippumatta siitä, mitä konsolia tai tietokonetta itse kukainenkin käyttää. Nämä pelit ovat saatavilla useilla alustoilla, ja niiden avulla kaikki pelaajat voivat pelata yhdessä, ja joissakin tapauksissa jopa mobiilipelaajat voivat liittyä verkkomoninpeleihin PC- tai konsolipelaajien kanssa.

Lisätyn ja virtuaalitodellisuuden teknologiat ovat yhä kehittyneempiä ja helpommin saatavilla. Tämä johtaa entistä syvällisempiin pelikokemuksiin, jotka vievät pelaajat uusiin maailmoihin ja tarjoavat heille entistä realistisempia pelikokemuksia.

Kun teknologia kehittyy edelleen, voimme odottaa näkevämme yhä enemmän pelejä, joissa käytetään lisättyä ja virtuaalitodellisuutta. AR- ja VR-videopelimarkkinat nousevat 11 miljardiin dollariin vuoteen 2026 mennessä, ja niiden vuotuisen kasvuvauhdin on ennustettu olevan 18,5 prosenttia vuodesta 2021 vuoteen 2026.

Myös pilvipelaamisesta on tullut merkittävä trendi, sillä sen ansiosta videopelejä voidaan pelata eri laitteilla ilman, että grafiikan prosessointi on ongelma. Laskentateho jätetään etänä sijaitseville palvelimille, jotka pyörittävät pelejä ja välittävät periaatteessa vain kuvan pelaajille.

Tällaisen palvelun hyödyntämiseen tarvitaan vain internetyhteys ja näyttö, jolla voi pelata: esimerkiksi tietokone, televisio, älypuhelin tai tabletti. Statistan mukaan vuonna 2025 maailmanlaajuisten pilvipelimarkkinoiden ennustetaan saavuttavan 8,17 miljardin dollarin liikevaihdon, kun se vuonna 2022 oli 2,38 miljardia dollaria. Kasvu on siis huimaa.

Lopuksi

Pelaamisen merkittävät trendit ovat säilyneet kohtuullisen samanlaisena jo vuosia, mutta niiden odotusarvoissa tapahtuu pieniä muutoksia vuosittain. Pilvipelaaminen on noussut aiempaa kovempaa vauhtia ja sen uskotaan jopa kiihtyvän entisestään.

Onkin mielenkiintoista odottaa mitä meille pelien ystäville seuraavaksi tullaan tarjoilemaan.