App Annie, mobiilidatan ja -analytiikan johtaja, joka auttaa brändejä ja julkaisijoita luomaan hienoja kokemuksia mobiililaitteilla, julkaisi raportin nimeltään 2021 Mobile Gaming Tear Down: Key Trends on Subgenres, Monetization & User Acquisition.
Tämä raportti tarjoaa erinomaista tietoa mobiilipeliteollisuudesta maailmanlaajuisesti, kun astumme uuteen vaiheeseen koronaepidemian väistyessä.
Korona lisäsi pelaamista
Koronapandemia on vaikuttanut suuresti pelaamiseen ja nettipelaamisesta on tullut ennätyssuosittua. Monet ovat joutuneet viettämään viime vuoden tiiviisti kotona ja yksi tapa kuluttaa aikaa on ollut pelata erilaisia nettipelejä. Myös nettikasinot ovat hyötyneet tästä ja kasinopelaamisen suosio netissä on kasvanut viimevuosina todella paljon.
Esimerkiksi https://fi.vikingslots.com/pikapokeri-netissa on kasino, joka on kasvattanut viime vuosina todella paljon suosiotaan. Nettipelaamisesta on tullut tavanomaista ja suosittua ajanvietettä, eikä pelaajat näe enää suurta eroa rahapelaamisen ja tavallisten tietokonepelien välillä.
Tekoäly seuraa pelaamista
App Annien raportti perustuu älykkyystyökaluun nimeltä Game IQ:n. Se on mobiilipelien älykkyystyökalu, joka tarjoaa luokituksia pelien suosiolle. Mobiilipelaaminen on kasvanut valtavasti viimeisen vuoden aikana ja luonut valtavia mahdollisuuksia pelialalle.
Game IQ:n avulla voidaan seurata kuluttajien viimeisimpiä mieltymyksiä ja se auttaa pelien valmistajia pysymään trendien harjalla. Pelaajien mieltymykset pelien eri genreissä muuttuvat nopeasti, joten pelinvalmistajien tärkeämpää kuin koskaan pysyä muutoksissa mukana.
Game IQ:n uusimmassa versiossa on päivitetty taksonomia, joka mukautuu kehittyviin pelisuunnittelutrendeihin, jotta pelien julkaisijat voivat saada tietoa pelaajien mieltymyksistä ja reagoida niihin nopeasti.
Esimerkiksi kun pandemia sai aikaan erilaisten sosiaalisten pelien tulvan, App Annie päivitti taksonomiansa vastaamaan nykyisiä markkinoita lisäämällä uudeksi kategoriaksi bilepelit, joita ei aiemmin juuri ollut.
App Annien Game IQ: n tärkeimpiä genrekohtaisia näkemyksiä ovat:
- Hyperkasuaaliset alagenret johtavat latauksiin: neljä kymmenestä eniten ladatusta alagenrestä (kaikissa peleissä) kuuluvat hyperkasualiisiin. Pulmapelien ja toimintapelien kategorian kysyntä kasvoi 16 % ja 37 % vuotta aiemmasta.
- Kilpailu kiristyy: Hyperkasuaaliseen genreen kuuluvan Happy Glassin suosio on huimaa. Se saavutti ennätysnopeudella 100 miljoonaa latausta 62 päivässä, mikä osoittaa, että uusien pelien leviäminen nopeasti on yhä vaikeampaa.
Raportin muita tärkeitä huomioita
App Annin mukaan pelaamisen suosio jatkaa kasvuaan. Mobiilipelien kysynnän nousu pandemian alussa ei osoita merkkejä hidastumisesta. Viikoittain ladattavat pelit ylittivät miljardin pelin määrän maaliskuussa 2020 ja ne ovat pysyneet tällä tasolla sen jälkeen. Tämä on tietenkin hyvä uutinen pelien valmistajille, jotka kehittävät innokkaasti yhä hienompia ja parempia pelejä pelaajille.
Pelaajat eivät myöskään ole kitsastelleet pelien ostamisessa. Vaikka monen koronasäästöt ovat jo mennyttä, pelaajat maksavat silti mielellään peleistä. Kuluttajat käyttävät nyt enemmän rahaa kuin koskaan aiemmin mobiilipeleihin.
Vuoden 2021 ensimmäisellä puoliskolla kuluttajat käyttivät 1,7 miljardia dollaria viikossa mobiilipeleihin, mikä on 40 % enemmän kuin ennen pandemiaa.
Tulossa on myös lisää mobiilipelejä, jotka tulevat tuottamaan miljoonia. Kuluttajat siirtävät pelaamisensa ja siihen liittyvät kulut mobiililaitteille. Vuoden 2021 ensimmäisellä puoliskolla oli yli 810 peliä, jotka ylittivät miljoonan dollarin tuotot kuukaudessa, mikä on 25 % enemmän kuin vuonna 2019.
Mobiilipelaamisessa myös pelaamiseen yhdistetyt sukupuolierot tasoittuvat. Mobiilipelien pelaaminen Yhdysvalloissa on suosittua erityisesti naisten parissa ja he muodostavat 64 % pelaajien määrästä.
Ainoat maantieteelliset alueet, joissa mobiilipelaajia on enemmän miehiä kuin naisia, ovat Japani (56 % miehiä) ja Etelä-Korea (53 % miehiä) Lisäksi Kiinan pelijalanjälki kasvaa edelleen. Maa kasvattaa jatkuvasti osuuttaan globaaleista pelimarkkinoista ja sen kansalaisten pelaamiseen käyttämät rahamäärät ylittävät ensimmäistä kertaa Yhdysvaltojen kulutuksen suuruuden joissain kategorioissa.