Euroopan yhteiskunnat, kuten muuallakin maailmassa, ovat jatkuvassa kehitystilassa. Tämä kehitys on johtanut siihen, että aikuisille on tarjolla entistä laajemmat vaihtoehdot vapaa-ajan tekemiselle. Pelien kuten casino, ajanviete ja ammattipelien osalta tämä on tarkoittanut sitä, että markkinat käyvät kuumina ja uusia pelaajia etsitään omien pelien pariin uusin markkinointi- ja mainontakeinoin.

Samalla isot kansainväliset yritykset ovat löytäneet pelialan tarjoamat mahdollisuudet oman brändityönsä avustajiksi. Katsotaan näistä kehitysaskelista tarkemmin paria kohtaa.

Yhteiskunnat ovat muutoksessa

Teollinen yhteiskunta on muuntunut monessa Euroopan maassa palveluyhteiskunnaksi, missä digitalisaatio on ottanut ison osan arjesta tavallaan haltuunsa. Tämän kaiken seurauksena menneet vuosikymmenet ovat muovanneet työntekoa ja tehneet siitä entistä helpompaa fyysisesti, samalla lyhentäen työpäiviä jopa siihen mittakaavaan, että puhutaan 3-4 päivän työviikosta. Viime vuosina myös etätöiden lisääntyminen on muokannut arkea poistamalla satojen tuhansien eurooppalaisten arjesta työmatkaliikenteen lähes kokonaan – ja tämä kaikki on luonut lisää vapaa-aikaa. 

Lisääntyneen vapaa-ajan lisäksi kehitys on tuonut arkeen lisää energiaa töiden jälkeiselle ajalle, eli nykyään arkenakin aikuiset eurooppalaiset jaksavat tehdä muutakin kuin istua sohvalla katsomassa televisiota – eikä ainoat aktiviteetit asetu enää vain viikonlopun ajalle. Kun vielä tähän muutokseen lisää taloudellisen kasvun, niin ollaan tilanteessa, miksi markkinat ovat kiinnostuneita aikuisten vapaa-ajasta entistä enemmän. Ennen nykyaikaa ei kyllä ollut mitään oikeastaan tarjollakaan, mutta digitalisaation, mobiilitekniikka ja ajatusmaailmojen muutokset ovat mahdollistaneet nykyaikaisen palvelukattauksen syntymisen.

Kasinopelaaminen muuttuu

Euroopassa on totuttu vuosisatojen ajan, että rahapelit tapahtuvat tietyissä paikoissa tiettyyn aikaan. Tämä vanhakantainen ajatusmalli on nyt saanut viimeisten vuosien aikana perääntyä mobiilipelaamisen rantautuessa voimalla aikuisten arkeen. Se, että kaikilla aikuisilla on se älypuhelin koko ajan mukana, on vain mahdollistanut tämän nopean käyttäytymisen muutoksen, joka on nähty ennen kaikkea Pohjoismaissa sekä brittien ja irlantilaisten käyttäytymisessä ja pelitapojen muutoksessa, mutta muualla Euroopassa tullaa hieman hitaammin perässä. Tosiasia kuitenkin on, että rahapelaaminen kasvaa Euroopassa tilastollisesti, ja kasvu tapahtuu pelaamisen siirtymisellä nettiin ja mobiiliin. Se, kuinka paljon pelaaminen todellisuudessa kasvaa on eri asia, isoa osa tämän hetken pelaamisesta nimittäin ei Euroopassa välttämättä näy missään virallisissa tilastoissa….

Kasinopelaaminen siirtyy satavarmasti entistä enemmän mobiiliin sitä myöten kun tietoisuus nettikasinoiden tarjoamasta pelivalikoimasta lisääntyy – se, että nykyään pelaaja voi mennä Euroopassa paikalliseen pelisaliin pelaamaan muutamaan mahdollista kasinopeliä kuten rulettia ja blackjackiä ja paria kymmentä automaattipeliä, ei pysty kilpailemaan nettikasinon tarjonnalle. Nettikasino tarjoilee keskimäärin sen tuhat automaattipeliä ja kymmeniä livekasinopelejä suoratoiston välityksellä, ja näiden lisäksi vielä monet niistä tarjoilevat päivittäiset urheiluvedonlyöntikohteetkin – eli pelattavaa on koko ajan enemmän, eikä nettikasinolla pelaaminen vaadi minnekään menemistä, vaan pelaaja voi pelata vaikka siinä kodin keittiöpöydän äärellä – tai itseasiassa ihan missä tahansa, sillä omalla älypuhelimen selaimella pääsee pelaamaan parilla klikkauksella nopeasti, juuri silloin kun tekee mieli pelata.

Mobiilipelaaminen rantautui Eurooppaan

Mobiilipelaaminen lähti varsinaisesti isossa mittakaavassa liikkeelle Aasiasta ihan siitä yksinkertaisesta syystä, että oli edullisempaa pelata mobiilisti, tai yleensäkin käyttää sovelluksia, kuin että olisi hankkinut kotiin kiinteän yhteyden nettiin. Tämä miljoonia koskenut tilanne aiheutti sen, että aasialaiset isot ohjelmistotalot alkoivat koodata sovelluksia ensisijaisesti mobiilikäyttäjille, niin arjen sovelluksia kuin pelisovelluksia. Samalla nämä Aasian jättiyritykset alkoivat ostella myös eurooppalaisia yrityksiä, kuten isolla rahalla Suomesta ostettu Supercell.

Älypuhelimet ovat olleet arjessamme mukana jo vuosikymmeniä, mutta vasta 2010-luvulla alkoi tapahtua todellinen vallankumous, kun puhelimen erilaiset sovellukset alkoivat vähitellen hallita myös muita elämän osia kuin työtä – pankki- ja sijoitusasiat hoidetaan jo pitkälti älypuhelimella, samoin kuin oman talouden muut asiat, sekä erilaiset verkkokauppatilaukset, harrastusten seurannat ja totta kai se alkuperäinen kavereiden kanssa sosiaalinen toiminta on yhä edelleen se ykkönen – sovellukset ovat vain muuttuneet. Se, että aikuiset käyttävät omaa älypuhelintaan nykyään koko ajan tarkoittaa myös sitä, että olemme tottuneet siihen näkyyn, missä jokaisella on kädessään puhelin, ja sillä tehdään koko ajan jotain. Onko se jotain sitten pelien pelaamista, töitä tai sosiaalisessa mediassa olemista, ei meitä enää varsinaisesti kiinnosta – joten tästä on tullut pelaamiselle mahdollistava trendi.

Nykyään on ihan hyväksyttävää, että aikuisella on se älypuhelin kädessään ja sillä tehdään jotain niin töissä kahvitauolla kuin kotona sohvalla tai työmatkalla metrossa, ja se tekeminen voi hyvinkin olla pelaamista. Itseasiassa suomalaisista aikuisista yli 50 % pelaa jo aktiivisesti jotain digitaalista peliä arjessaan.

Se, että älypuhelin on aina mukana tarkoittaa sitä, että se pelikonekin on aina mukana – sen lisäksi voi totta kai kotona olla myös pelikonsoli ja tietokone, mutta se pelaamisen kasvu on kuitenkin tapahtumassa nimenomaan mobiilipelaamisen kautta, minne tulee päivittäin uusia pelejä, myös aikuisille suunnattuna.

Kansainväliset brändit ja markkinointi

Siinä missä aikuisten lisääntyvä vapaa-aika on tuonut lisää mahdollisuuksia arkeen, ovat isot kansainväliset brändit myös ymmärtäneet aikuispelaamisen kasvun – siinä missä aiemmin pelaaminen oli vain teinien ja nuorten tekemistä, niin nykyään pelaamista tapahtuu kaikissa ikäryhmissä, ja se kiinnostaa myös isoja brändejä aina vakuutuksista autoihin ja juomiin ja ruokiin, eli samat mainostajat, jotka ovat aiemmin olleet aktiivisia mm. televisiossa etsivät nyt kanavia pelaamisen parissa.

Nykyaikainen television käyttö on nimittäin muuttunut melkoisesti. Televisioiden käyttömäärät ovat lisääntyneet, mutta lineaarisen television, eli missä mainokset näkyvät, käyttö on vähentynyt. Ihmiset katsovat televisiosta ohjelmia juuri silloin kuin haluavat, ja käyttävät siihen tarjolla olevia suoratoistokanavia, jotka näkyvät ja toimivat yhtä hyvin myös mobiilisti – ja tämä on vastaavasti johtanut kehitykseen, missä on syntynyt nuorten aikuisten koteja, missä ei ole enää lainkaan televisiota, on vain tietokoneita, tabletteja ja älypuhelimia.

Brändit ovat löytäneet esimerkiksi tämän uuden kilpapelaamisen trendin, esportsin, missä yksittäinen, pari tai tiimi pelaajia pelaa toisiaan vastaan videopelejä. Pelejä voidaan pelata mobiilisti, konsoleilla tai tietokoneella ja itseasiassa tätä nykyään näitä esports pelejä pelataan ihan ammatikseen yli 50 eri pelissä. Se, että videopeleistä on tullut oikeasti mahdollinen ammatti, on luonut kokonaan uuden liiketoiminta-alan, joka on kasvanut jo yli miljardin dollarin alaksi. Ja se, että nämä esports turnaukset houkuttelevat striimiensä kautta jopa miljoonia katsojia, tarkoittaa myös mielenkiintoista mahdollisuutta kansainvälisille brändeille.

Entistä enemmän – entistä vapaammin

Aikuiset ovat löytäneet nämä uudet vapaa-ajan mahdollisuutensa. Etätyön tuomat vapaudet, ja lisääntynyt vapaa raha taloudessa, ovat mahdollistaneet panostamisen omaan harrastustoimintaan, ja pelaaminen on yksi niistä harrastuksista, joka on selvästi kasvanut aikuisten parissa – varsinkin nyt, kun se on entistä hyväksytympää tekemistä.

Mutta digitalisaatio ja mobiilitekniikka  ja jatkuva yhteiskunnallinen kehitys on vienyt aikuisten tahtotilaa entistä enemmän oman itsensä toiveiden mukaiselle uralle, se tarkoittaa, että aikuiset haluavat kokeilla ja tehdä entistä enemmän vapaalla, ja tämä tarkoittaa myös sitä,  että pelaamisen maailmassa tullaan näkemään uusia innovaatioita ja erilaisia hybridisovelluksia, joissa pelaaminen yhdistyy muiden arjen tekemisten kanssa kokonaisuudeksi, missä se pelaaminen ei olekaan enää vain pelaamista. Samalla aikuiset etsivät yhä uusia mahdollisuuksia, ja kokeilevat uusia asioita, joita markkinat heille tarjolle tuovat – ja tämä kaikki vastaavasti tarkoittaa, että 2020-luvun aikana tullaan kilpailemaan nimenomaan aikuisten vapaalla olevien ihmisten ajasta ja rahasta entistä laajemmalla tarjonnalla ja kovemman kilpailun alaisuudessa.